A gyorstalpaló cikksorozatomban szeretnék segíteni azoknak, akik még csak most kezdenek megismerkedni a virtuális valósággal. Ebben a cikkben a legfontosabb fogalmakat, kifejezéseket gyűjtöttem össze, hiszen könnyű elveszni a különböző angol szakkifejezések viharában. Vágjunk is hát bele!
- VR (Virtual Reality) - Virtuális valóság.
Az egyik leggyakrabban használt mozaikszó. - HMD (Head Mounted Display)
A virtuális valóság sisakokra használt kifejezés, ezek közül a legismertebbek az Oculus Rift, a HTC Vive és a PlayStationVR (PSVR). Kinézetre túlméretezett síszemüvegekhez hasonlítanak leginkább. A sisakban található meg a képernyő és a lencsék, amelyek létrehozzák a VR illúzióját azzal, hogy szinte a teljes látóteret lefedik. Tartalmaz még általában egy ún. proximity szenzort, mely érzékeli, hogy viseli-e valaki a headsetet. Ez energiatakarékossági és eszközkíméleti okokból előnyös leginkább. Beépített hangtechnikával és fejhallgatókkal is ellátják a sisakokat, hogy ne kelljen külön fejhallgatókkal vesződni, bár erre is van lehetőség, használhatjuk saját eszközünket is, ha úgy találjuk jobb minőségű, mint a beépített. Ezek mellett minél kényelmesebb szíjakkal látják el őket a készítők, illetve törekednek rá, hogy minél könnyebbek legyenek ezzel szinte észrevétlenné téve a sisak hordását a felhasználók számára. Balról jobbra: Oculus Rift, HTC Vive, PSVR - Head tracking - A fej lekövetés.
A sisaknak, illetve így a felhasználó fejének a mozgása folyamatos szenzoros követés alatt áll, így amikor jobbra, balra, fel, le nézünk a virtuális karakterünk is követi fejmozgásunkat, perspektívánkat. - Eye tracking - A szem lekövetése.
Ez a technológia még nem széles körben elterjedt, de egyes HMD-k, mint a FOVE képes a szem mozgását is követni, így oda állítja az élességet, ahova nézünk, illetve csak gyengébb minőségű képet renderel ott, ahova éppen nem nézünk ezzel növelve a teljesítményt, csökkentve a gépigényt. Lehetőséget teremt arra is, hogy célkeresztként használjuk szemünket a játékokban. - Field of View (FOV) - Látótér.
Azt fejezi ki, hogy hány fokos szögben látunk a sisakban vízszintesen, illetve horizontálisan. Nagyon fontos adat, hiszen ez a szám minél közelebb áll az emberi értékhez (130-135° vertikálisan és 200° horizontálisan), annál jobban működik az illúzió. - Simulation sickness - Szimulációs betegség.
Akkor következik be, ha különbözik a szem által látott kép és az agy által érzékelt mozgás. VR esetén miközben a szem azt az üzenetet küldi, hogy mozgásban vagyunk az agy nem érzékel semmilyen mozgást, így szédülni kezd a használó. Hasonló ahhoz, mint amikor valaki rosszul van az autó hátsó ülésén, repülőn, buszon. A fejlesztők rengeteget dolgoznak azon, hogy ezt a hatást minimalizálják. Az emberek tűrőképessége is nagyon változó e tekintetben. A room scale technológia (HTC Vive-nál) sokat segít ezen. - Room scale
Lényege, hogy a fej és a controllerek helyzete nagyobb területen van lekövetve. HTC Vive esetében egy max. 5x5 méteres területen mozoghatunk úgy, hogy minden mozdulatunkat 1:1 arányban, tehát egy az egyben átülteti a rendszer a virtuális valóságba. Ha pl. le akarok guggolni a játékban, akkor nem gombot kell megnyomnom, hanem a valóságban kell leguggolnom. Ez rengeteg lehetőséget megnyit a fejlesztők számára, illetve a simulation sicknesst is jelentősen redukálja, hiszen valóban mozgunk, amikor játékbeli karakterünk mozog, így az agy és szem által érzékeltek megfelelnek egymásnak. Fontos tudni, hogy a room scale-re képes HMD-k is képesek teljes értékűen működni ülő felhasználás esetén is, ahogyan a színes TV-n is lehet fekete-fehér filmet nézni. - Latency - A megjelenített kép késése.
Azt takarja, amikor a felhasználó mozgását nem tudja elég gyorsan követni a kép, lényegében "lemarad" ahhoz képest. Nagyon zavaró és rosszullétet okozhat. - Refresh rate - A képfrissítés sebessége.
Azt mutatja meg, hogy milyen gyorsan látunk egy új képet a kijelzőn. Minél nagyobb ez az érték, annál kevésbé fog lemaradni a kép a mozgásunktól, így sokkal kisebb eséllyel leszünk rosszul a használat során. VR esetében min. 60 képkocka/másodperces sebesség az ajánlott (60 FPS). Ennek elérése érdekében nagy teljesítményű, modern számítógépre lesz szükségünk. - Haptics/haptic feedback - Tapintás visszajelzés.
A mérnökök, fejlesztők nagyban dolgoznak azon, hogy tapintást is érzékelhessünk a virtuális valóságban. Egyik lehetséges megvalósítási formája, hogy gyenge elektromos impulzusokkal stimulálják a bőrt, izmokat, hogy úgy érezze a használó, hogy valamihez hozzáért, ami valójában nincs is ott. Ez a fajta visszajelzés egyelőre nagyon hiányzik a teljes VR illúzió megteremtéséhez, de dinamikusan haladnak a fejlesztések. - Omnidirectional treadmill
Futópadhoz hasonló szerkezetek tartoznak ide annyi különbséggel, hogy ezek bármilyen irányba engedik mozogni használójukat. A virtuális valóságban való mozgás egyik leghatékonyabb módja, hiszen egy helyben történő mozgást alakít át a virtuális térben helyváltoztató mozgássá. Egyelőre drágák ezek a gépek és sok problémával küzdenek a fejlesztők (pl: guggolás, megfelelő biztonság).
Nyugodtan forduljon hozzám bárki további kérdéses fogalmakkal a facebookon, igény szerint a listát tovább fogom bővíteni!